Tomb Raider Евгений Кузьмин: Приключения новой Лары ожидаемо не принесли мне никаких сюрпризов. Это действительно клон Uncharted, который вызывает совсем уж привычные ощущения в плане сложности, управления, платформенных секций, сражений. Но надо заметить, что клон хороший, на который совсем не жалко потратить энное количество рублей — зрелищных сцен тут в избытке, виртуальный оператор/режиссер отлично выполняет свою работу, а стрелять из-за укрытий (разумеется, только с геймпада) все так же весело. Более того, враги частенько проявляют признаки интеллекта и заставляют постоянно находиться в движении — в героиню летят гранаты, горящие стрелы и прочая гадость, не дающая спокойно отсидеться за каким-нибудь ящиком.
А вот к сюжету вопросов много. Новая Tomb Raider — все-таки игра кинематографичная, которая пытается рассказывать историю, поэтому повествовательный элемент тут очень важен. Увы, следить за происходящим совсем скучно. Во-первых, кроме Лары здесь вообще нет персонажей, которые хоть сколько-нибудь бы запоминались. Во-вторых, сражаемся мы с какой-то совсем абстрактной силой в форме злобных мужиков и японских мумий; даже антагонист за всю игру произносит всего пару реплик, нисколько не раскрывающих его характер. Ну а развитие самой героини — и это в-третьих — вообще за гранью адекватности. Девочка причитает в роликах о том, как ей страшно и холодно, а затем со спокойной душой убивает из дробовика толпу здоровенных пиратов. Именно из-за нарратива Tomb Raider всухую проигрывает Uncharted; в PS3-эксклюзиве что ни диалог — то праздник и фонтан харизмы от каждого из действующих лиц. Хотя если у вас нет консоли от Sony, то обязательно стоит попробовать перезапуск серии про Лару Крофт. На ПК всё равно ничего подобного нет, да и пока не предвидится. Станислав Иванейко: Новую Tomb Raider я ждал в первую очередь из-за концепции «Лара — жертва и ничего не умеет». В принципе, разработчики сделали правильный шаг: после трех Uncharted выпускать экшен от третьего лица о поисках сокровищ бессмысленно — все равно лучше Naughty Dog никто не сделает. Теперь представьте мое удивление, когда на втором часу игры Лара получает пистолет и множество обойм, на третьем — автомат и дробовик, а к середине игры героиня начинает лихо валить в рукопашной двухметровых бугаев. Самое забавное, что выживание, о котором столько говорили до релиза, показано лишь в начале, потом о нем вспоминают лишь в роликах; охота бессмысленна, очков развития хватает. Лара жалеет оленя, выдавив картинную слезу, стреляет в него из лука — а на следующий день очередями из штурмовой винтовки укладывает десятки бойцов. Ролики при этом вызывают недоумение — после адреналиновой перестрелки, убив кучу людей, Лара, вся в крови, хныкает: «Мне это не по силам, я так больше не могу». Неужели сценаристы не понимали, насколько нелепо это выглядит? По-моему, разработчикам следовало глянуть на концепцию красивейшей Prince of Persia 2008 года. Там каждый противник — серьезная проблема, схватки были зрелищными и сложными. Это подчеркнуло бы слабость мисс Крофт. Игра-то отличная, и высокие оценки заслуженны. Но хотелось обещанного выживания, а получил я слабое подобие Uncharted. Зато волосы у Лары, благодаря технологии TressFX, красивые — в Uncharted такого нет. Денис Щенников: Первый месяц весны погодой порадовать не сумел, зато с точки зрения крупных и интересных проектов у него проблем не оказалось. Начался март с давно ожидаемого всеми перезапуска Tomb Raider. Приключения в итоге оказались захватывающими, но далекими от ожиданий. Выживания как такового практически нет, охота — второстепенная забава для получения дополнительного опыта, а открытый остров обернулся всего лишь возможностью вернуться в любую точку пройденного коридора. Самое удивительное в том, что все это нисколько не печалит, ведь играть и так крайне интересно. Особенно повезло тем, кто не имеет дома PlayStation 3 и не знаком лично с серий Uncharted, потому что Tomb Raider слеплен именно по ее образу и подобию. А она, в свою очередь, когда-то сама вдохновлялась похождениями мисс Крофт. Такой вот круговорот идей в природе. По сути, перед нами типичный яркий блокбастер, в котором постоянно что-то происходит. Запоминающихся сцен много: падающий самолет, пробежка по рушащемуся мосту, прыжки по отвесным скалам, побег из взрывающегося храма. Все это обставлено ворохом спецэффектов и убедительным экшеном от третьего лица. Многие ситуации можно пройти двумя способами: скрытно или по заветам Рембо. Когда же обстановка спокойная, можно отвлечься на исследование локаций, поиск секретов, прокачку навыков и решение несложных головоломок. Создатели правильно сбалансировали игру, благодаря чему за 10-12 часов прохождения она ни разу не провисает и даже к финалу удивляет впечатляющими моментами. Проблема работы Crystal Dynamics одна: сюжет редко вяжется с геймплеем. Лара легко может со слезами на глазах убить оленя ради еды, а потом хладнокровно вырезать сотню противников. Но все равно с точки зрения характера героини новая Tomb Raider — огромный шаг вперед для серии. Олег Москалев: В одной из сюжетных сцен измученная Лара отчаянно произносит: «Боюсь, что я не та Крофт». И правда, Tomb Raider 2013 года — совсем не то, что мы привыкли видеть в серии. Акробатика перестала быть пыткой, загадок стало заметно меньше, стрельбы же, напротив, прибавилось. Да и сама героиня теперь не заматеревшая расхитительница гробниц, а всего лишь юная авантюристка, решившая найти легендарный город Яматай. Увы, сюжет ремейка — далеко не самая сильная его сторона. Интриги практически нет, ведь авторы моментально раскрывают все карты. Уверен, большинство игроков уже в середине истории без труда предположили, каким будет финал. Хоть как-то тронуть душевные струны смертью безликих персонажей тоже не удается. С другой стороны, за самой Ларой наблюдать гораздо интереснее: первый сон под открытым небом, первое убийство, первый медвежий капкан, в конце концов. Crystal Dynamics пошла тем же путем, что и разработчики Far Cry 3, — сценаристы наглядно показывают, на что готов человек ради выживания. Tomb Raider можно ругать долго: за откровенные заимствования из Lost и Uncharted, за примитивные головоломки и за отсутствие юмора, за дерганую анимацию, бессмысленность гробниц и порой нелепый дизайн локаций. И каждый пинок будет заслуженным. Однако стоящие приключенческие игры — большая редкость. Поэтому проходится новая часть на ура, даже несмотря на явные недостатки. И не в последнюю очередь это заслуга ярких сцен и обаятельной героини. Ольга Крапивенко: Tomb Raider — редкий пример того, как новая часть популярной приключенческой серии кардинально отходит от своих предшественников и превращается в самостоятельный проект. Игра приковывает внимание без остатка. С первых же минут приключения юной Лары Крофт оборачиваются кровавым марафоном: кораблекрушение, таинственный остров Яматай, потерявшие человечность выжившие люди, ожесточенные схватки, руины древних городов. Жесткая конструкция Tomb Raider бьет прямо в сердце. Напряжение и дыхание смерти чувствуешь буквально кожей, ведь искательница приключений силой не отличается, а изуродованные груды трупов и костей в пещерах прозрачно намекают, что героиня легко может стать очередной жертвой. Чтобы сохранить жизнь, молодой девушке приходится вживаться в дикий мир острова, учится скрываться, сражаться и находить дорогу сквозь, казалось бы, неприступные скалы. Это настоящий приключенческий боевик. Интересный и напряженный сюжет, отсутствие «ходульных» персонажей, прекрасный дизайн уровней и проработанная боевая система выводят Tomb Raider на качественно новый уровень. Студии Crystal Dynamics можно лишь поаплодировать, поздравив с успешной перезагрузкой сериала. SimCity Евгений Кузьмин: Многие западные коллеги ставили низкие оценки SimCity из-за известной проблемы с серверами на старте. Потом пресса и пользователи долго мусолили не совсем правдивые слова Electronic Arts о невозможности работы игры без постоянного подключения и обсуждали появление хака, который позволял обойти это, как выяснилось, условное ограничение. В общем, основное внимание было приковано непосредственно к неудачному сервису, а не к самому градостроительному симулятору. Когда шумиха вокруг проблемного запуска поутихла, выяснилось, что игра, в общем-то, хорошая. Однако саму идею построить виртуальный город своей мечты портит дурацкое ограничение на размер карты — на четырех квадратных километрах ну никак не развернуться. Спустя пару-тройку часов на правильном прямоугольнике вырастает бетонный лес из домиков, который резко обрывается около условной границы. И чем заняться дальше? Сносить имеющиеся постройки, чтобы впихнуть что-то еще? Жалко же. Задумка ясна. Все исключительно ради той самой социализации, из-за которой мы вынуждены постоянно сидеть перед компьютером с подключенным сетевым проводом. В больших мегаполисах (как в Sim City 4) не нужна помощь соседей и участие другие игроков — там можно выстроить замкнутую экосистему и резвиться в этой песочнице много вечеров. А теперь нас буквально заставляют, дескать, взаимодействуй с другими! Иначе вся игра пройдет мимо, а город вымрет без дополнительных ресурсов. Вот такая «Веселая ферма». Правда, есть надежда, что в скором времени Maxis выпустит патч с новыми картами и площадками для строительства большей площади. Пусть хотя бы DLC — все равно куплю. Потому что в остальном SimCity очень крутая и красивая штука. BioShock Infinite Евгений Кузьмин: Что-то еще писать про BioShock Infinite даже как-то банально. Игру справедливо хвалят за чудесный художественный дизайн, детализированный мир, прекрасную помощницу Элизабет и, конечно же, за сюжет. Такой сильной и красивой истории в играх не было давно; лично мне сходу почему-то вспоминается только Half-Life 2 и Shadow of the Colossus — не в плане событий, а по части эмоционального восприятия и потрясения от финала. Понятно, что обсуждать без спойлеров сценарий игры сложно, а со спойлерами это займет не одну тысячу знаков (да и никто сюда такую писанину не пропустит). Но важно отметить, что в Infinite повествование не перегружено лишними элементами — поначалу ничего непонятно, а обилие мелочей сбивает с толку. А вот к концу все выстраивается в настолько логичную и изящную цепочку, так аккуратно встает на свои места, что остается только удивляться — как же раньше не разгадал главную интригу. При всем этом многие забывают, что в BioShock Infinite еще и чертовски приятно, собственно, играть. Это замечательный шутер, в котором каждое новое сражение не похоже на предыдущее благодаря всевозможным комбинациям традиционного оружия и магии. Лично мне давно не было так весело стрелять в экшенах от первого лица. Тем более что этому способствуют и разнообразные враги, и соответствующая многоярусная структура уровней. В общем, динамичный шутер с удивительно крутой историей. Комбинация, которая встречается раз в несколько лет. Станислав Иванейко: Моя самая ожидаемая игра года пока что стала и главным разочарованием года. Конечно, сколько людей, столько и мнений. И мое мнение — BioShock Infinite во всем уступает первым двум частям. Амплитуда эпитетов плавно меняется с «невероятно» на «плохо». Сначала все здорово: красивейший город, ощущение жизни, прекрасные пейзажи, внимание к мелочам. И резко, без прелюдий стартует почти непрерывный восьмичасовой экшен. Враги берут числом, никак не интеллектом, ограничение на два вида оружия — нелепость. А что же главная фишка BioShock, плазмиды? Во-первых, на среднем уровне сложности порой забываешь, что они есть — прекрасно обходишься обычным оружием. Во-вторых, только восемь плазмидов, большинство из которых уже были в BioShock. В-третьих, раньше появление Большого Папочки сулило большие проблемы. Насколько круто было после жаркой и напряженной битвы, непринужденно помахивая гаечным ключом, подойти к забившейся в угол Сестричке, чтобы забрать Адам! Эпизоды с Big Daddy запоминались, но в Infinite ничего подобного нет. Есть, конечно, сильные враги, однако они и рядом не валялись с Папкой. Кстати, в течение часа один и тот же босс появляется трижды — и трижды его нужно монотонно убивать. Непонятно, как Irrational Games опустилась до такого. Колумбия тоже разочаровала. Подводный город пленял сразу же, это было жутковатое и скверное место, но оно притягивало. Рапчур я воспринимал как полноценного игрового персонажа — это был аналог отеля «Оверлук» из «Сияния» Стивена Кинга. Город в небесах не зацепил ничем. Только раздражал идиотскими рельсовыми заездами. В итоге — слабый шутер с отличным сюжетом и впечатляющим финалом. Уж концовка-то не разочарует, поверьте. Денис Щенников: Новая часть Bioshock для вашего покорного слуги была в списке самых ожидаемых игр года. Думаю, многие разделят мое мнение. Но далеко не все согласятся с вердиктом. На западе релиз Infinite вызвал невероятный фурор: все крупнейшие издания лепят десятки с истерическими криками «лучший шутер со времен Half-Life 2!». Что, мягко говоря, откровенная ложь. Потому что именно шутерная часть — самое слабое место детища Irrational Games. Проблема даже не в том, что по сравнению с предшественниками процесс заметно потерял в глубине, а в том, что герой ощущается как летающее оружие — и не более. Стрельба стала прямолинейной, тактическую свободу задушили. Больше нет надобности готовиться к схваткам, расставлять ловушки, взламывать турели – достаточно вооружиться крупнокалиберным револьвером и ставить «хэдшоты» всем, кто попадет в поле зрения. С другой стороны, бои стали заметно динамичней и красочней, что для многих определенно будет плюсом. Но при всем при этом Bioshock Infinite — это одна из лучших игр, вышедших не только в этом году, но и за последние лет пять. Стандартный игровой процесс компенсируется таким уровнем проработки сюжета и персонажей, который можно видеть разве что в работах Хидео Кодзимы. Заметно сместились акценты. Оригинал, по сути, рассказывал историю города, оставляя протагониста на вторых ролях. Мы были скорее наблюдателями, нежели участниками. В Infinite повествование крутится вокруг нашего альтер-эго — Букера Девитта — и очаровательной Элизабет, которую Irrational Games усиленно рекламировала. Она действительно кажется одной из самых живых напарниц, которые когда-либо сопровождали нас в играх. Она реагирует на каждое событие, заглядывает в коробки и постоянно комментирует увиденное. Разумеется, создатели не забыли про смысловую составляющую, в этот раз снова рассуждая о социуме, но уже с другой перспективы. В то время как Эндрю Райан ставил во главу угла индивидуальность, жители Колумбии проповедуют расовое превосходство и обезличивание рабочей силы. Мятежи, повстанцы, борьба за равенство — все это прекрасно рассказано и не вызывает чувства «пятого колеса», однако служит лишь фоном для развития характеров Букера и Элизабет, и их отношений. Bioshock Infinite показывает, насколько Кен Левайн «повзрослел» в плане подачи сюжета. Вместо одного «сценарного удара» по голове ближе к концу, он потчует нас подсказками о финале буквально с первых часов. При этом у него прекрасно получается балансировать на грани, заставлять игрока сомневаться в верности своих догадок до последних минут, до последнего кадра… и в этом — его гениальность. Infinite нельзя оценить по частям — это цельное произведение, которое после титров оставляет очень приятное послевкусие и мысль: «Как жаль, что я не смогу пройти ее впервые еще раз». Ольга Крапивенко: Новый проект студии Irrational Games уже причислили к главным претендентам на звание «Игра года». И на это есть веские основания. BioShock Infinite — блестящий образец авторского подхода к созданию игр. Кен Левайн (Ken Levine) демонстрирует высочайший профессионализм и новаторство в, казалось бы, заезженном до дыр жанре. При создании оригинальной BioShock авторы опирались на идеи, заложенные в книгах «Атлант расправил плечи» и «Источник» писательницы Айн Рэнд. Игра отличалась всесторонне проработанной концепцией и интересной сюжетной линией, поднимающей вопросы нравственности, свободы воли и невозможности построения идеального мира. BioShock Infinite представляет собой еще более глубокое и продуманное произведение. Это зрелая работа, в которой рассматриваются темы религии, расизма, борьбы за права национальных меньшинств и даже отчасти метафизики. Наравне с сильным сценарием, в игре гармонично переплетены все компоненты: от визуальной насыщенности каждого кадра до элементов игровой механики. Для меня BioShock Infinite стала настоящим открытием этого месяца и одной из лучших игр, которую обязательно нужно иметь в своей коллекции. Resident Evil 6 (PC-версия) Ольга Крапивенко: Resident Evil 6 — крайне спорный и неоднозначный проект. В стремлении привнести новизну и расширить аудиторию поклонников, компания Capcom пошла на смелый эксперимент. Resident Evil 6 стала самой масштабной игрой в истории серии: три продолжительных сюжетных кампании, разнящихся между собой манерой прохождения и стилистикой, обилие зрелищных постановочных сцен и спецэффектов, плеяда популярных героев и ряд нововведений в игровой механике. Казалось бы, успех гарантирован — но не все так просто. Ряд ошибок и неумело реализованных идей превращают игру в бестолковый боевик о зомби, напрочь лишенный атмосферы хоррора. Начнем с того, что основной акцент в игре сделан на перестрелки. Вся схема прохождения Resident Evil 6 легко укладывается в систему «стреляй-убивай и решай простенькие головоломки». Убей несколько десятков зомби, дерни за рычаг, убей еще несколько десятков монстров, расставь пару статуэток. Вдобавок сценарий сплошь состоит из штампов и идиотских диалогов. Представьте ситуацию: секретный агент Леон Кеннеди вместе со своей напарницей находятся в городе, наводненном зомби. И вот на пути к спасению ваша соратница по оружию вдруг говорит, что вам необходимо попасть в церковь. На вопрос: «Зачем?», следует лаконичный ответ в духе: «Ты должен там кое-что увидеть». Далее следует марш-бросок через весь город, в течение которого, разумеется, времени что-либо объяснить нет. Герой рискует своей жизнью, не пойми для чего и зачем — и это считается вполне нормальным делом. Подводя итог, хочется сказать, что Resident Evil 6 произвела на меня впечатление красивой пустышки. Игра значительно уступает предыдущим частям серии. Денис Щенников: Спустя пять месяцев Resident Evil 6 наконец-то добралась до ПК. После весьма посредственной демоверсии на консоли и самого низкого среднего балла среди всех номерных частей я был готов к худшему. И поначалу игра действительно кажется… второсортной. Начало кампании за Леона несказанно радует, предлагая неспешно бродить по мрачному особняку, как будто создатели делают реверанс в сторону самой первой части сериала. Первые пять минут вышли атмосферными. Потом же началось нечто непонятное: скучный отстрел классических зомби, глупые диалоги, странные кооперативные ситуации. Доходило до смешного — чтобы один герой смог открыть определенные двери, за них обязательно должны подержаться оба. Серьезно, два игрока нажимают кнопку, а затем запускается скриптовая сценка, как Леон и Хелена потрогали дверь, и кто-то из них ее открыл. Мы с другом смеялись долго. Но где-то пару часов спустя Resident Evil 6 начинает буквально оживать на глазах. Привыкаешь к перегруженному управлению и неудобной камере. Сюжет и диалоги становятся вменяемыми, авторы оставляют десятки отсылок к предыдущим частям. Кооператив делает разительный шаг вперед и кажется чуть ли не революционным: огромное количество интереснейших ситуаций начинают сыпаться, как из рога изобилия. Протагонистов разделяют, заставляют поочередно прикрывать друг друга, вытаскивать из смертельных ситуаций, решать головоломки. Шесть часов пролетают незаметно. И это — только одна из четырех доступных кампаний. В других, где нам предлагается проследить за историями Криса Рэдфилда и сына Альберта Вескера, не меньше впечатляющих ситуаций и интересного взаимодействия. Все они разительно отличаются как по атмосфере, так и по стилю игры и врагам. Периодически герои пересекаются друг с другом, снова разделяются в разных комбинациях. И у каждой парочки — свой взгляд на события. О Resident Evil 6 очень сложно говорить коротко. В ней огромное количество контента. Это безумно дорогой продукт, что видно в каждом ролике. Грань между игрой и фильмом порой стирается, настолько стильно поставлено видео и так плавно оно смешивается с игровым процессом. Ролики полны изобретательного экшена и выстрелов в slo-mo. Жаль, что местами — и не редко — игра прогибается под собственным весом: она неудобная в управлении, порой затянута и крайне нелогична. Но положительные моменты определенно перевешивают чашу весов. Главное — проходить Resident Evil 6 в кооперативе с живым человеком. The Walking Dead: Survival Instinct Ольга Крапивенко: The Walking Dead: Survival Instinct неплохо демонстрирует, как интересная корневая идея из-за топорной реализации превращается в несмешной анекдот. Если студия Telltale Games выпустила по лицензии проект, который можно отнести к произведениям искусства от игровой индустрии, то Terminal Reality склепала типичную поделку. Это стандартная, слепленная на скорую руку игра второго эшелона со скромным бюджетом, топорными персонажами, простецким сценарием и отсутствием интриги. Вся суть The Walking Dead: Survival Instinct сводится к нескольким простым действиям: поиск горючего для автомобиля и припасов, а также поездка на машине. Конечная цель — добраться до Атланты. На пути к ней игроку предстоит посетить много похожих друг на друга сельских предместий, убивая зомби и выполняя однообразные задания. Атмосферы страха и опасности в игре нет, все предельно скучно и монотонно. В сущности, The Walking Dead: Survival Instinct — это самый обыкновенный ширпотреб. Dead Space 3: Awakened Денис Щенников: Финал Dead Space 3 остался преступно открытым (если вы досматривали до конца титры). Поэтому неудивительно, что новоиспеченное DLC к игре продолжило историю ровно там, где заканчивался оригинал. Правда, объяснить чудесное спасение Айзека и Карвера адекватно создатели не смогли, но при этом сумели нагнать жуткую атмосферу безумия. Пожалуй, Awakened — куда больше «хоррор», чем сиквел и триквел вместе взятые. Кларк окончательно сходит с ума и уже не может отличить реальность от бреда. Некроморфы никак не могут успокоиться, а угроза с их стороны сильна как никогда. Два часа классического геймплея Dead Space пролетают незаметно — в минимальную продолжительность утрамбовали все, что только могли. Жаль только, что дополнение почти никак не двигает историю, а служит скорее мостиком к новому эпическому приключению, которое ваш покорный слуга очень ждет.
|